Children of Darkness
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 Fähigkeiten der Hexen & Dämonen

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Raziel
Raziel
Blutsvater

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Beitrag© By Raziel Fähigkeiten der Hexen & Dämonen Icon_minitimeMo Dez 08, 2008 11:35 pm

FÄHIGKEITEN DER HEXEN & DÄMONEN



Gedankenbeherrschung /Telepathie
Telepathen sind in der Lage die Gedankengänge anderer Personen zu lesen. Dies
geschieht je nach Mächtigkeit der/des Hexe/rs – bei Berührung oder auf
Distanz.
Sehr mächtigen Telepathen ist es bisweilen möglich die Gedankengänge des
Betroffenen zu übernehmen und zu steuern.

Gedanken-Bewegung / Telekinese
Der/dem Hexe/r ist es möglich, durch geistige Selbstkontrolle, Gegenstände
„schweben“ zu lassen. Auch das Bewegen von Gegenständen ist möglich.
Ebenfalls können geübte Hexe/r Personen mit Hilfe ihrer telepathischen Fähigkeit
„schweben“ lassen“

Gefühlserkennung / Empathie
Der/m Hexe/r ist die Gabe gegeben, ähnlich einem Telepathen der Gedanken
lesen kann, die Gefühle von anderen Personen zu lesen und zu erkennen. Die/der
Hexe/r kann somit verspüren, was der gegenüber selbst an Gefühlen mit sich trägt.
Geübten Hexe/rn soll es bisweilen möglich sein, Gefühlsmuster Personen
zuordnen zu können, und diese anhand der Gefühle ausfindig zu machen.
Die/Der Hexe/r ist in der Lage die Gefühle einer weiteren Person zu beeinflussen. Es
kann einer weiteren Person eine Art Glücksgefühl schenken, Hassgefühle die
ihn selbst betreffen verändern – auf das er von dieser Person akzeptiert und
gemocht wird. Ungeübten Hexe/rn ist es zunächst nur möglich, Gefühle
abzuschwächen oder ein klein wenig zu verstärken. jedoch mit viel Übung können
Gefühle in das Gegenteil verändert werden, sogar komplett ausgelöscht werden.
Man kann auch gänzlich neue, nicht vorhandene Gefühle in einer oder mehreren
Personen erschaffen. So ist es ihm/ihr möglich eine Person dermaßen zu
beeinflussen, das er/sie in ihr zum Beispiel Liebe, Hass, Angst, Misstrauen und
dergleichen hervorrufen kann.

Kommunikation mit Tieren
Der/m Hexe/r ist es möglich, auf geistiger Ebene die Sprache der Tiere zu
verstehen, und mit ihnen zu kommunizieren. Ungeübten Hexern ist es zu Beginn
nur bei Säugetieren möglich (sehr selten und eher zufällig). Jedoch durch Übung
kann dies bis zur Kommunikation mit Reptilien und anderen Tieren reichen.

Kraftfeld - Erzeugung
Die Fähigkeit ein Kraftfeld zu erzeugen ist ebenfalls eine geistige Fähigkeit.
Hierbei kann die/der Hexe/r ein Feld erschaffen, das sich um einen Gegenstand,
eine Person oder Tier legt, und dieses schützt. Auch eine Zone kann somit
eingekesselt werden.

Teleportation / Orben
Teleportation (oder Orben) ist die Fähigkeit sich - mittels eine Art selbst
erschaffenen Tores - binnen dem Bruchteil einer Sekunde, von einem Ort zum
Anderen zu bewegen. Die/der Hexe/r der das Orben beherrscht kann somit längere
Strecken ohne Schwierigkeiten zurücklegen. Jedoch muss der/m Hexe/r das Gebiet
in das er sich teleportieren möchte bekannt sein, da es sonst geschehen kann
das sie/er sich „in einer Mauer“ wiederfindet. Auch das Mitnehmen
einer weiteren Person ist möglich, dies jedoch nur, wenn dieser seine
Fertigkeit sehr gut beherrscht. Das Mitnehmen einer weiteren Person, sowie
weitere Sprünge, sind sehr Kraftraubend.

Unsichtbarkeit/ Invisibilitas
Durch Manipulation der Wahrnehmung anderer Lebewesen, ist es der/dem Hexe/r
möglich zu „verschwinden“. Die Manipulation der Wahrnehmung anderer
Menschen oder Tiere basiert auf geistiger Ebene. Die veränderte Wahrnehmung
gaukelt den Sinnen vor, dass sich dort nichts befindet, jedoch ist die/der
Hexe/r an selbiger Stelle gegenwärtig. Diese Manipulation bezieht sich sowohl
auf den Geruchssinn, den Sehsinn und auf das Gehör des Betroffenen.

Vorraussicht / Vision
Die/der Hexe/r erhält Visionen unterschiedlicher Art.

Gegenstandsgebundene Visionen: Durch Berührung eines Gegenstandes/
Objektes ist es ihm/ihr möglich einen kurzen Einblick über Personen zu
erhalten, die in Bezug zu dem Gegenstand stehen oder standen.

Totenvisionen: Er/Sie erhält in einer Phase von Entrückung Visionen von
Verstorbenen. In diesen Visionen erhält er/sie einen Einblick über die
Todesursache (ob natürlich oder unnatürlich). Diese Visionen können bis hin
zu Botschaften von Verstorbenen gehen.

Traumvisionen: Er/Sie bekommt in seinen Träumen Einblick in die (mögliche)
Zukunft.

Astralprojektion
Der/Dem Hexe/r ist es möglich mit dem Geist seinen Körper zu
verlassen. Man kann den Geist an einer beliebigen Stelle auftauchen lassen, nur
fällt der Körper während dieser Zeit in eine Art Schlaf.

Zeitmanipulation/ Tempokratie
Die/der Hexe/r ist in der Lage die Zeit zu beeinflussen. Diese
Beeinflussung bezieht sowohl auf ein Gebiet, einen Gegenstand als auch auf den
Zeitraum - in der die Zeit beeinflusst werden kann. Sie/Er ist in der Lage
innerhalb einer Art „Zeitfenster“ die Zeit schneller laufen zu lassen,
langsamer oder diese sogar gänzlich anzuhalten. De Dauer der Manipulation,
sowie die Größe des Gebietes ist von der Macht der/des Hexe/rs, sowie dessen
Training mit der Fertigkeit abhängig.

Energieaufladung des eigenen Körpers / Humanenergeiagenese
Die/Der Hexe/r lädt den eigenen Körper mit Energie auf. Der Körper der/des
Hexe/rs speichert diese Energie – in Form von Elektrizität - in sich. Die Berührung
ihres/seines Körpers von Seitens einer weiteren Person, versetzt er dieser
einen Stromschlag, elektrische Geräte spielen in der Gegenwart eines „Geladenen"
verrückt, und dergleichen mehr.

Phasenänderung
Ein/e Hexe/r mit dieser Fertigkeit ist in der Lage, seine Körperstruktur in
eine andere Materie zu wandeln. Dies ist ihm durch die Gabe gegeben, seine Moleküle
zu beeinflussen, um ihnen eine andere Dichte zu geben. Somit kann er seinen Körper
zum Beispiel in eine Rauchwolke, in Dampf oder in feste Materie (z. B. Stein)
wandeln kann.

Verwandlung in Menschenform / Mimikry
Der/Dem Hexe/r ist es möglich das Aussehen einer jeden Person nachzuahmen. Der
Körper des Mutanten verändert sich (Haarfarbe, Hautfarbe, Augenfarbe, Größe,
Geschlecht usw). Jedoch behält er/sie s[/size]eine Gedanken und sein Wissen
bei. Ebenso behält er, trotz des veränderten Aussehens, seine Stärken und
Schwächen.

Blitzerschaffung/ Fulgurgenese
Die/Der Hexe/r kann durch elektrische Aufladung der Luft Blitze entstehen
lassen. Diese Aufladung sammelt sich in der Luft an, und somit „aus heiterem
Himmel“ Blitze zu erzeugen. Je nach dem, wie gut man diese Fertigkeit
beherrscht, umso gezielter kann er die Stärke eines Blitzes bestimmen und
lenken, wo er einschlagen soll. Er kann somit auch Blitze, die er zum Beispiel
auf der Handinnenfläche entstehen lässt, gezielt auf eine Person oder einen
Gegenstand werfen.

durch Wände gehen/ Phasing
Phasing ist die Fähigkeit, durch Wände hindurch gehen zu können. Man kann
komplett durch diese hindurchgehen, aber auch nur Teile seines Körpers durch
die Wand gleiten lassen. So kann er zum Beispiel wortwörtlich möglich
„seinen Kopf durch die Türe stecken“. Er/Sie verändert die Struktur des
eigenen Körpers so, dass seine Moleküle nicht mit denen der Wand in Verbindung
kommen.

Erstarren & Explodieren lassen
Der/dem Hexe/r ist es möglich die Moleküle und Atome einer Person bzw.
eines Gegenstands zu verlangsamen oder zu beschleunigen (= erstarren oder
explodieren lassen)

Elektro-Erschaffung/ Elektrogenese
Die/Der Hexe/r ist in der Lage Elektronik aus sich selbst heraus entstehen zu
lassen. Hierbei erzeugt der er/sie Spannung in seinem eigenen Körper, welche er
in Elektronik umwandelt und nach außen hin abgeben kann. Er/Sie ist in der Lage
die Menge zu beeinflussen die er selbst produziert, ebenso die Menge die er nach
außen hin abgeben möchte. Man kann somit Stromschläge abgeben, Geräte
elektrisch aufladen oder mit Strom versorgen. Auch das Stromunfälle bei
Menschen mit Elektrogenese harmloser sein sollen als bei normalen Menschen wurde
bereits berichtet.

Eiserschaffung/ Kryogenese
Die/Der Hexe/r ist in der Lage, eine Flüssigkeit zu Eis erstarren zu lassen,
aber auch Eis selbst aus dem Nichts heraus zu bilden. Die Größe der Fläche
die Hierbei mit Eis überzogen wird kann er selbst lenken. Man kann Eis
nach seinem Wollen formen. Dies bedeutet, man ist in der Lage bestehendes Eis in
eine Gewisse Richtung zu Strecken, es aber auch zusammen zu ballen. Außerdem
kann man Eis, das bereits vorhanden ist umgestalten, sodass er aus einer Fläche
eine Kugel bildet oder umgekehrt. Auch ist es ihr/ihm möglich, sich selbst mit
einem Eismantel zu umgeben. Des weiteren erhält man keinen Schaden durch Eis
(Erfrierung und der gleichen).

Energieentladung/ Energeiakratie
Energieentladung ist das Gegenteil der Energeiagenese. Die/Der Hexe/r entzieht
einem technischen Gerät hierbei die Energie und lässt diese in den freien Raum
hinaus. Ihr/Ihm ist die Möglichkeit gegeben, eine Batterie zu entleeren, bis
hin zum Lahmlegen einer kompletten Stromversorgung. Die entladenen Energie kann
jedoch vom Mutanten nicht selbst verwendet werden, sondern wird von diesem während
der Entladung „vernichtet“.

Energieaufladung/ Energeiagenese
Der/Dem Hexe/r ist es möglich, Gegenstände mit Energie aufzuladen, und sie
somit mit neuer Energie zu sättigen. Kann er/sie diese Kraft nicht kontrolliert
einsetzten, überschätzt er die Energiemenge die er in ein Gerät sendet um
dieses aufzuladen, so kann dieses überladen werden und es bisweilen zu einer
Explosion führen. Dies ist jedoch nicht zwingend möglich, sodass meist Überlastungen
zu technischen Defekten führen. Eine gezielte Überlastung eines Gerätes mit
Energie kann zu einem gezielten Kurzschluss führen. Die Menge an Energie die
man einem Gerät geben kann, hängt von seinem Training sowie von seiner Mächtigkeit
ab.

Erdbewegung/ Geokinese
Die/Der Hexe/r steht in einer besonderen Beziehung zur Natur, genau genommen zum
Erdreich seiner Umgebung. Er ist in der Lage dieses zu beeinflussen, kann dem
Erdreich Erschütterungen zufügen, sozusagen die Erde beben lassen. Auch das Verharmlosen
von Erdbeben oder das Stoppen eines Erdbebens soll sehr mächtigen Mutanten möglich
sein.

Feuererschaffung/ Pyrogenese
Unter Pyrogenese versteht man die Fertigkeit, aus dem Nichts Feuer zu
erschaffen. Die/Der Hexe/r kann hierbei – je nach dem wie gut (oder schlecht)
er seine Gabe beherrscht, eine kleine Flamme entstehen lassen, bis hin zu einer
kompletten brennenden Fläche. Auch das Erschaffen eines Feuermantels, auf der
Haut der/des Hexe/rs ist nach langer Übung möglich. Man kann nicht von dem
selbst erschaffenen Feuer verletzt werden. Jegliches andere Feuer jedoch schadet
einem wie jeden anderen auch.
-> kann zusammen mit Pyrokinese gewählt werden

Feuerbeherrschung/ Pyrokinese
Die Kunst eine Flamme, bis hin zu einem Flammenmeer zu steuern und nach dem
eigenen Willen zu lenken, die Stärke des Brandes und die Richtung der
Feuerausbreitung zu lenken, nennt man Pyrokinese. Hierzu zählt zudem die Gabe
der schnelleren Regeneration von Brandwunden, so fern welche entstehen sollten.
Pyrokinetiker können Feuer zwar lenken, jedoch ist es ihnen unmöglich, eigenes
Feuer entstehen zu lassen.

Lichtmanipulation
Die/Der Hexe/r ist in der Lage bestehendes Licht nach seinem Willen zu
manipulieren oder einfach so aus dem Nichts Licht entstehen zu lassen,
welches dem Sonnenlicht gleicht. Er kann dieses Dämmen, aber auch das Licht an
einer bestimmten Stelle verdichte, so das diese heller wirkt als alles andere. Geübten
Hexe/rn soll es bisweilen sogar möglich sein Lichtern eine bestimmte Form zu
geben, so das es scheint als würden Licht-Funken um einen Gegenstand oder eine
Person „herum tanzen“. Man kann somit andere blenden und sie so
kampfunfähig machen.

Levitation
Der/dem Hexe/r ist es möglich die Erdanziehungskraft zu neutralisieren und so
zu schweben. Wie weit, hoch und lange man schweben kann hängt vom Alter und der
Mächtigkeit der/des Hexe/rs ab.

Magnetismus/ Magnetokratie
Unter Magnetismus versteht man im Allgemeinen die Eigenschaft wie ein Magnet,
magnetische Stoffe wie Eisen, Nickel und Kobalt anzuziehen. Die/Der Hexe/r kann
diese Stoffe spüren, herauskristallisieren und sie nach seinem Willen formen, bewegen
und steuern. Um die/den Hexe/r baut sich hierbei ein magnetisches Feld auf,
welches durch seine Fertigkeit gebildet wird. Dieses Feld ist die Voraussetzung
für ihn/sie seine Kräfte nutzen zu können. Man kann auch fliegen, allerdings
nur, wenn genug Metall in der Umgebung vorhanden ist.

Temperaturbeeinflussung/ Calorkratie
Dies ist die Fertigkeit, die Temperatur der Umgebung zu beeinflussen. Dies heißt,
dass die/der Hexe/r in der Lage ist die Außentemperatur in einem gewissen
Radius zu erhöhen oder zu senken. In Zusammenhang mit dieser Fertigkeit ist es
ihm/ihr zum Beispiel möglich, durch Erhöhen der Temperatur Eis zum Schmelzen
zu bringen, oder Lava zum Erstarren. Das Verändern der Temperatur kann, je nach
Mächtigkeit zeitlich variieren, sowie sich auf einen Gegenstand alleine oder
auf einen bestimmten Radius um den Mutanten herum beziehen.

Wetterbeherrschung/ Meteorokratie
Wetterbeherrschung ist die Gabe das Wetter nach eigenem Willen und Wollen zu
steuern. Die/Der Hexe/r ist in der Lage sowohl das bestehende Wetter zu verändern
(zum
Beispiel einen plötzlichen Umschwung von Sonnenschein zu Regen), aber
auch das bestehende Wetter zu beherrschen – dieses also zu verstärken oder
abzuschwächen. Die Beherrschung des Wetters ist eine schwierige Fertigkeit, die
zu meistern es lange Zeit benötigt.

Winderschaffung/ Ventogenese
Bei dieser Fertigkeit handelt es sich wie der Name bereits sagt um die Gabe der
Winderschaffung. Hierbei kann sich es um ein laues Lüftchen bis hin zu einem
Orkan handeln. Man kann die Naturgewalt „Wind“ beherrschen.

Wassererschaffung/ Aquagenese
Der/Dem Hexe/r ist es möglich Wasser zu erschaffen. Er kann Gläser auffüllen,
ganze Häuser unter Wasser setzen und ähnliches. Er/Sie ist in der Lage
Wassermassen nach seinem Wille zu lenken. Er kann einen hohen Wellengang besänftigen,
diesen aber auch selbst lenken oder heraufbeschwören.

Betäubung/ Anästhesie
Durch Eingriff in das Schlafzentrum des Gehirns einer Person ist es der/dem
Hexe/r mögliche, diese für kurze bis lange Zeit in eine Art Tiefschlaf zu
versetzten. Ebenso ist es ihm/ihr möglich nur gezielte Stellen des Körpers,
durch Ausschalten des Schmerzzentrums der betroffenen Person, zu betäuben, so
das dieser in diesen Bereichen schmerzfrei ist. Diese Fertigkeit jedoch ist nur
an anderen Personen einsetzbar, nicht an sich selbst.

Heilung/ Sanation
Der/Dem Hexe/r ist es möglich, in den Heilungsprozess anderer Personen
einzugreifen. Durch Körperkontakt ist es ihm/ihr möglich, bei einer zweiten
Person kleine Kratzer zu heilen, blaue Flecken verschwinden zu lassen, bis hin
zum Verschließen schwerwiegender Wunden (auch innerlich) und Heilung von
Knochenbrüchen.

Lebensbeeinflussung/ Vitakinese (Pflanzen)
Die/Der Hexe/r ist in der Lage den Wachstum und die Art des Wachstums bei
Pflanzen zu lenken und zu steuern. Vitakinese beinhaltet die Formung einer
Pflanze nach dem Willen der/des Hexe/rs. Man ist in der Lage die
Wachstumsgeschwindigkeit einer Pflanze zu beeinflussen, d.h. man kann zum
Beispiel die Reifezeit verkürzen, aber auch den Verwelkungsprozess
verlangsamen.
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