Raziel Blutsvater
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| © By Raziel Mo Dez 08, 2008 11:35 pm | |
| FÄHIGKEITEN DER HEXEN & DÄMONEN
Gedankenbeherrschung /Telepathie Telepathen sind in der Lage die Gedankengänge anderer Personen zu lesen. Dies geschieht je nach Mächtigkeit der/des Hexe/rs – bei Berührung oder auf Distanz. Sehr mächtigen Telepathen ist es bisweilen möglich die Gedankengänge des Betroffenen zu übernehmen und zu steuern.
Gedanken-Bewegung / Telekinese Der/dem Hexe/r ist es möglich, durch geistige Selbstkontrolle, Gegenstände „schweben“ zu lassen. Auch das Bewegen von Gegenständen ist möglich. Ebenfalls können geübte Hexe/r Personen mit Hilfe ihrer telepathischen Fähigkeit „schweben“ lassen“
Gefühlserkennung / Empathie Der/m Hexe/r ist die Gabe gegeben, ähnlich einem Telepathen der Gedanken lesen kann, die Gefühle von anderen Personen zu lesen und zu erkennen. Die/der Hexe/r kann somit verspüren, was der gegenüber selbst an Gefühlen mit sich trägt. Geübten Hexe/rn soll es bisweilen möglich sein, Gefühlsmuster Personen zuordnen zu können, und diese anhand der Gefühle ausfindig zu machen. Die/Der Hexe/r ist in der Lage die Gefühle einer weiteren Person zu beeinflussen. Es kann einer weiteren Person eine Art Glücksgefühl schenken, Hassgefühle die ihn selbst betreffen verändern – auf das er von dieser Person akzeptiert und gemocht wird. Ungeübten Hexe/rn ist es zunächst nur möglich, Gefühle abzuschwächen oder ein klein wenig zu verstärken. jedoch mit viel Übung können Gefühle in das Gegenteil verändert werden, sogar komplett ausgelöscht werden. Man kann auch gänzlich neue, nicht vorhandene Gefühle in einer oder mehreren Personen erschaffen. So ist es ihm/ihr möglich eine Person dermaßen zu beeinflussen, das er/sie in ihr zum Beispiel Liebe, Hass, Angst, Misstrauen und dergleichen hervorrufen kann.
Kommunikation mit Tieren Der/m Hexe/r ist es möglich, auf geistiger Ebene die Sprache der Tiere zu verstehen, und mit ihnen zu kommunizieren. Ungeübten Hexern ist es zu Beginn nur bei Säugetieren möglich (sehr selten und eher zufällig). Jedoch durch Übung kann dies bis zur Kommunikation mit Reptilien und anderen Tieren reichen.
Kraftfeld - Erzeugung Die Fähigkeit ein Kraftfeld zu erzeugen ist ebenfalls eine geistige Fähigkeit. Hierbei kann die/der Hexe/r ein Feld erschaffen, das sich um einen Gegenstand, eine Person oder Tier legt, und dieses schützt. Auch eine Zone kann somit eingekesselt werden.
Teleportation / Orben Teleportation (oder Orben) ist die Fähigkeit sich - mittels eine Art selbst erschaffenen Tores - binnen dem Bruchteil einer Sekunde, von einem Ort zum Anderen zu bewegen. Die/der Hexe/r der das Orben beherrscht kann somit längere Strecken ohne Schwierigkeiten zurücklegen. Jedoch muss der/m Hexe/r das Gebiet in das er sich teleportieren möchte bekannt sein, da es sonst geschehen kann das sie/er sich „in einer Mauer“ wiederfindet. Auch das Mitnehmen einer weiteren Person ist möglich, dies jedoch nur, wenn dieser seine Fertigkeit sehr gut beherrscht. Das Mitnehmen einer weiteren Person, sowie weitere Sprünge, sind sehr Kraftraubend.
Unsichtbarkeit/ Invisibilitas Durch Manipulation der Wahrnehmung anderer Lebewesen, ist es der/dem Hexe/r möglich zu „verschwinden“. Die Manipulation der Wahrnehmung anderer Menschen oder Tiere basiert auf geistiger Ebene. Die veränderte Wahrnehmung gaukelt den Sinnen vor, dass sich dort nichts befindet, jedoch ist die/der Hexe/r an selbiger Stelle gegenwärtig. Diese Manipulation bezieht sich sowohl auf den Geruchssinn, den Sehsinn und auf das Gehör des Betroffenen.
Vorraussicht / Vision Die/der Hexe/r erhält Visionen unterschiedlicher Art.
Gegenstandsgebundene Visionen: Durch Berührung eines Gegenstandes/ Objektes ist es ihm/ihr möglich einen kurzen Einblick über Personen zu erhalten, die in Bezug zu dem Gegenstand stehen oder standen.
Totenvisionen: Er/Sie erhält in einer Phase von Entrückung Visionen von Verstorbenen. In diesen Visionen erhält er/sie einen Einblick über die Todesursache (ob natürlich oder unnatürlich). Diese Visionen können bis hin zu Botschaften von Verstorbenen gehen.
Traumvisionen: Er/Sie bekommt in seinen Träumen Einblick in die (mögliche) Zukunft.
Astralprojektion Der/Dem Hexe/r ist es möglich mit dem Geist seinen Körper zu verlassen. Man kann den Geist an einer beliebigen Stelle auftauchen lassen, nur fällt der Körper während dieser Zeit in eine Art Schlaf.
Zeitmanipulation/ Tempokratie Die/der Hexe/r ist in der Lage die Zeit zu beeinflussen. Diese Beeinflussung bezieht sowohl auf ein Gebiet, einen Gegenstand als auch auf den Zeitraum - in der die Zeit beeinflusst werden kann. Sie/Er ist in der Lage innerhalb einer Art „Zeitfenster“ die Zeit schneller laufen zu lassen, langsamer oder diese sogar gänzlich anzuhalten. De Dauer der Manipulation, sowie die Größe des Gebietes ist von der Macht der/des Hexe/rs, sowie dessen Training mit der Fertigkeit abhängig.
Energieaufladung des eigenen Körpers / Humanenergeiagenese Die/Der Hexe/r lädt den eigenen Körper mit Energie auf. Der Körper der/des Hexe/rs speichert diese Energie – in Form von Elektrizität - in sich. Die Berührung ihres/seines Körpers von Seitens einer weiteren Person, versetzt er dieser einen Stromschlag, elektrische Geräte spielen in der Gegenwart eines „Geladenen" verrückt, und dergleichen mehr.
Phasenänderung Ein/e Hexe/r mit dieser Fertigkeit ist in der Lage, seine Körperstruktur in eine andere Materie zu wandeln. Dies ist ihm durch die Gabe gegeben, seine Moleküle zu beeinflussen, um ihnen eine andere Dichte zu geben. Somit kann er seinen Körper zum Beispiel in eine Rauchwolke, in Dampf oder in feste Materie (z. B. Stein) wandeln kann.
Verwandlung in Menschenform / Mimikry Der/Dem Hexe/r ist es möglich das Aussehen einer jeden Person nachzuahmen. Der Körper des Mutanten verändert sich (Haarfarbe, Hautfarbe, Augenfarbe, Größe, Geschlecht usw). Jedoch behält er/sie s[/size]eine Gedanken und sein Wissen bei. Ebenso behält er, trotz des veränderten Aussehens, seine Stärken und Schwächen.
Blitzerschaffung/ Fulgurgenese Die/Der Hexe/r kann durch elektrische Aufladung der Luft Blitze entstehen lassen. Diese Aufladung sammelt sich in der Luft an, und somit „aus heiterem Himmel“ Blitze zu erzeugen. Je nach dem, wie gut man diese Fertigkeit beherrscht, umso gezielter kann er die Stärke eines Blitzes bestimmen und lenken, wo er einschlagen soll. Er kann somit auch Blitze, die er zum Beispiel auf der Handinnenfläche entstehen lässt, gezielt auf eine Person oder einen Gegenstand werfen.
durch Wände gehen/ Phasing Phasing ist die Fähigkeit, durch Wände hindurch gehen zu können. Man kann komplett durch diese hindurchgehen, aber auch nur Teile seines Körpers durch die Wand gleiten lassen. So kann er zum Beispiel wortwörtlich möglich „seinen Kopf durch die Türe stecken“. Er/Sie verändert die Struktur des eigenen Körpers so, dass seine Moleküle nicht mit denen der Wand in Verbindung kommen.
Erstarren & Explodieren lassen Der/dem Hexe/r ist es möglich die Moleküle und Atome einer Person bzw. eines Gegenstands zu verlangsamen oder zu beschleunigen (= erstarren oder explodieren lassen)
Elektro-Erschaffung/ Elektrogenese Die/Der Hexe/r ist in der Lage Elektronik aus sich selbst heraus entstehen zu lassen. Hierbei erzeugt der er/sie Spannung in seinem eigenen Körper, welche er in Elektronik umwandelt und nach außen hin abgeben kann. Er/Sie ist in der Lage die Menge zu beeinflussen die er selbst produziert, ebenso die Menge die er nach außen hin abgeben möchte. Man kann somit Stromschläge abgeben, Geräte elektrisch aufladen oder mit Strom versorgen. Auch das Stromunfälle bei Menschen mit Elektrogenese harmloser sein sollen als bei normalen Menschen wurde bereits berichtet.
Eiserschaffung/ Kryogenese Die/Der Hexe/r ist in der Lage, eine Flüssigkeit zu Eis erstarren zu lassen, aber auch Eis selbst aus dem Nichts heraus zu bilden. Die Größe der Fläche die Hierbei mit Eis überzogen wird kann er selbst lenken. Man kann Eis nach seinem Wollen formen. Dies bedeutet, man ist in der Lage bestehendes Eis in eine Gewisse Richtung zu Strecken, es aber auch zusammen zu ballen. Außerdem kann man Eis, das bereits vorhanden ist umgestalten, sodass er aus einer Fläche eine Kugel bildet oder umgekehrt. Auch ist es ihr/ihm möglich, sich selbst mit einem Eismantel zu umgeben. Des weiteren erhält man keinen Schaden durch Eis (Erfrierung und der gleichen).
Energieentladung/ Energeiakratie Energieentladung ist das Gegenteil der Energeiagenese. Die/Der Hexe/r entzieht einem technischen Gerät hierbei die Energie und lässt diese in den freien Raum hinaus. Ihr/Ihm ist die Möglichkeit gegeben, eine Batterie zu entleeren, bis hin zum Lahmlegen einer kompletten Stromversorgung. Die entladenen Energie kann jedoch vom Mutanten nicht selbst verwendet werden, sondern wird von diesem während der Entladung „vernichtet“.
Energieaufladung/ Energeiagenese Der/Dem Hexe/r ist es möglich, Gegenstände mit Energie aufzuladen, und sie somit mit neuer Energie zu sättigen. Kann er/sie diese Kraft nicht kontrolliert einsetzten, überschätzt er die Energiemenge die er in ein Gerät sendet um dieses aufzuladen, so kann dieses überladen werden und es bisweilen zu einer Explosion führen. Dies ist jedoch nicht zwingend möglich, sodass meist Überlastungen zu technischen Defekten führen. Eine gezielte Überlastung eines Gerätes mit Energie kann zu einem gezielten Kurzschluss führen. Die Menge an Energie die man einem Gerät geben kann, hängt von seinem Training sowie von seiner Mächtigkeit ab.
Erdbewegung/ Geokinese Die/Der Hexe/r steht in einer besonderen Beziehung zur Natur, genau genommen zum Erdreich seiner Umgebung. Er ist in der Lage dieses zu beeinflussen, kann dem Erdreich Erschütterungen zufügen, sozusagen die Erde beben lassen. Auch das Verharmlosen von Erdbeben oder das Stoppen eines Erdbebens soll sehr mächtigen Mutanten möglich sein.
Feuererschaffung/ Pyrogenese Unter Pyrogenese versteht man die Fertigkeit, aus dem Nichts Feuer zu erschaffen. Die/Der Hexe/r kann hierbei – je nach dem wie gut (oder schlecht) er seine Gabe beherrscht, eine kleine Flamme entstehen lassen, bis hin zu einer kompletten brennenden Fläche. Auch das Erschaffen eines Feuermantels, auf der Haut der/des Hexe/rs ist nach langer Übung möglich. Man kann nicht von dem selbst erschaffenen Feuer verletzt werden. Jegliches andere Feuer jedoch schadet einem wie jeden anderen auch. -> kann zusammen mit Pyrokinese gewählt werden
Feuerbeherrschung/ Pyrokinese Die Kunst eine Flamme, bis hin zu einem Flammenmeer zu steuern und nach dem eigenen Willen zu lenken, die Stärke des Brandes und die Richtung der Feuerausbreitung zu lenken, nennt man Pyrokinese. Hierzu zählt zudem die Gabe der schnelleren Regeneration von Brandwunden, so fern welche entstehen sollten. Pyrokinetiker können Feuer zwar lenken, jedoch ist es ihnen unmöglich, eigenes Feuer entstehen zu lassen.
Lichtmanipulation Die/Der Hexe/r ist in der Lage bestehendes Licht nach seinem Willen zu manipulieren oder einfach so aus dem Nichts Licht entstehen zu lassen, welches dem Sonnenlicht gleicht. Er kann dieses Dämmen, aber auch das Licht an einer bestimmten Stelle verdichte, so das diese heller wirkt als alles andere. Geübten Hexe/rn soll es bisweilen sogar möglich sein Lichtern eine bestimmte Form zu geben, so das es scheint als würden Licht-Funken um einen Gegenstand oder eine Person „herum tanzen“. Man kann somit andere blenden und sie so kampfunfähig machen.
Levitation Der/dem Hexe/r ist es möglich die Erdanziehungskraft zu neutralisieren und so zu schweben. Wie weit, hoch und lange man schweben kann hängt vom Alter und der Mächtigkeit der/des Hexe/rs ab.
Magnetismus/ Magnetokratie Unter Magnetismus versteht man im Allgemeinen die Eigenschaft wie ein Magnet, magnetische Stoffe wie Eisen, Nickel und Kobalt anzuziehen. Die/Der Hexe/r kann diese Stoffe spüren, herauskristallisieren und sie nach seinem Willen formen, bewegen und steuern. Um die/den Hexe/r baut sich hierbei ein magnetisches Feld auf, welches durch seine Fertigkeit gebildet wird. Dieses Feld ist die Voraussetzung für ihn/sie seine Kräfte nutzen zu können. Man kann auch fliegen, allerdings nur, wenn genug Metall in der Umgebung vorhanden ist.
Temperaturbeeinflussung/ Calorkratie Dies ist die Fertigkeit, die Temperatur der Umgebung zu beeinflussen. Dies heißt, dass die/der Hexe/r in der Lage ist die Außentemperatur in einem gewissen Radius zu erhöhen oder zu senken. In Zusammenhang mit dieser Fertigkeit ist es ihm/ihr zum Beispiel möglich, durch Erhöhen der Temperatur Eis zum Schmelzen zu bringen, oder Lava zum Erstarren. Das Verändern der Temperatur kann, je nach Mächtigkeit zeitlich variieren, sowie sich auf einen Gegenstand alleine oder auf einen bestimmten Radius um den Mutanten herum beziehen.
Wetterbeherrschung/ Meteorokratie Wetterbeherrschung ist die Gabe das Wetter nach eigenem Willen und Wollen zu steuern. Die/Der Hexe/r ist in der Lage sowohl das bestehende Wetter zu verändern (zum Beispiel einen plötzlichen Umschwung von Sonnenschein zu Regen), aber auch das bestehende Wetter zu beherrschen – dieses also zu verstärken oder abzuschwächen. Die Beherrschung des Wetters ist eine schwierige Fertigkeit, die zu meistern es lange Zeit benötigt.
Winderschaffung/ Ventogenese Bei dieser Fertigkeit handelt es sich wie der Name bereits sagt um die Gabe der Winderschaffung. Hierbei kann sich es um ein laues Lüftchen bis hin zu einem Orkan handeln. Man kann die Naturgewalt „Wind“ beherrschen.
Wassererschaffung/ Aquagenese Der/Dem Hexe/r ist es möglich Wasser zu erschaffen. Er kann Gläser auffüllen, ganze Häuser unter Wasser setzen und ähnliches. Er/Sie ist in der Lage Wassermassen nach seinem Wille zu lenken. Er kann einen hohen Wellengang besänftigen, diesen aber auch selbst lenken oder heraufbeschwören.
Betäubung/ Anästhesie Durch Eingriff in das Schlafzentrum des Gehirns einer Person ist es der/dem Hexe/r mögliche, diese für kurze bis lange Zeit in eine Art Tiefschlaf zu versetzten. Ebenso ist es ihm/ihr möglich nur gezielte Stellen des Körpers, durch Ausschalten des Schmerzzentrums der betroffenen Person, zu betäuben, so das dieser in diesen Bereichen schmerzfrei ist. Diese Fertigkeit jedoch ist nur an anderen Personen einsetzbar, nicht an sich selbst.
Heilung/ Sanation Der/Dem Hexe/r ist es möglich, in den Heilungsprozess anderer Personen einzugreifen. Durch Körperkontakt ist es ihm/ihr möglich, bei einer zweiten Person kleine Kratzer zu heilen, blaue Flecken verschwinden zu lassen, bis hin zum Verschließen schwerwiegender Wunden (auch innerlich) und Heilung von Knochenbrüchen.
Lebensbeeinflussung/ Vitakinese (Pflanzen) Die/Der Hexe/r ist in der Lage den Wachstum und die Art des Wachstums bei Pflanzen zu lenken und zu steuern. Vitakinese beinhaltet die Formung einer Pflanze nach dem Willen der/des Hexe/rs. Man ist in der Lage die Wachstumsgeschwindigkeit einer Pflanze zu beeinflussen, d.h. man kann zum Beispiel die Reifezeit verkürzen, aber auch den Verwelkungsprozess verlangsamen. |
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